포스트 프로세싱 2

[Unity] 좀비 서바이벌 - post processing, 좀비스폰, UI, 람다식, 싱글톤

Canvas 및 UI 설정 1920 1080 크기에 맞춰서 캔버스를 만들었다 ScoreText - 상단에 보이는 Score : 0 WaveText - 좌측에 보이는 Wave : 0 \nZOMBIE LEFT : 0 AmmoDisplay : 우측 하단에 보이는 총알 UI를 나타내기 위한 빈 오브젝트 AmmoText: 우측 하단 25 / 100 총알 수 GameoverUI - 빨간색을 넣어서 화면 전체로 늘린 네모 Text - GAMEOVER 글씨 RestartBtn - Restart 버튼 Gameover UI를 비활성화 시켜 처음 게임을 시작할 시 보이는 UI는 위 사진과 같게 만들어줬다 캔버스에 들어갈 UIManager Script를 만들어 캔버스와 연결해준다 UI Manager는 하나만 존재할 것이므로 ..

공부/Unity 2023.05.03

[Unity] Renderer Pipe Line - HDRP와 URP와의 차이점

Renderer Pipe Line - graphics 개념 - Light, Mesh (Polygon), 모델링, Texture 정보(Sprite) 얘네들을 다 모니터로 출력하기 위한 작업 GPU를 이용해 3D 이미지 리소스를 2D 래스터 이미지로 표현하기 위한 단계적인 과정 렌더 파이프라인은 모두 다른 기능과 특성 보유 서로 다른 셰이더 출력을 사용, 서로 다른 기능을 보유하고 있기 때문에 한 렌더 파이프라인에서 다른 렌더 파이프라인으로 프로젝트를 전환하기가 어렵다. (보통 처음 프로젝트 생성시 설정) 렌더 파이프 라인의 종류 빌트인 렌더 파이프 라인 (기본 설정) 고해상도 렌더 파이프라인 (HDRP) 유니버설 렌더 파이프라인 (URP) 커스텀 렌더 파이프라인 HDRP란? High Definition R..

공부/Unity 2023.04.28
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