Reset: 유니티 에디터에서 오브젝트 생성 후 인스펙터 뷰에서 리셋을 눌러줄 때 실행, 객체의 속성을 초기값으로 설정
Awake: 프리팹이 인스턴스화 한 직후, 스크립트가 호출되자마자 실행. 모든 오브젝트가 초기화 된 후 호출되어 find를 안전하게 실행 가능. StartCoroutine 불가. *비활성화 되었어도 실행
OnEnable: 라이프 사이클 내에서 여러번 호출 될 수 있으며 인스펙터뷰에서 체크 및 스크립트내에서 setactive 함수로 활성화 될 때마다 호출.
Start: Update 함수 실행 전 한번만 호출. 다른 모든 스크립트의 Awake문이 끝나면 실행되며 비활성화 되어있으면 실행X. Awake문 다음에 실행되므로 동적 생성을 Awake에서, 해당 멤버 변수를 초기화하는 식은 Start문에서 하는식
FixedUpdate: 프레임과 상관없이 절대적인 시간 기준으로 호출되는 Update문(기본 0.02초). 한 프레임에 여러번 호출 될 수 있음. 물리적으로 동일한 처리를 하기 위할때 주로 이용.
Update: 매 프레임마다 호출.
LateUpdate: 모든 Update들이 다 실행되고 호출. 주로 Update에서는 플레이어 이동, LateUpdate로 해당 Update가 된 플레이어의 이동을 따라가는 카메라를 구현.
OnDisable: 게임오브젝트나 스크립트가 비활성화 될 때 호출. StartCoroutin 불가
OnDestroy: 해당 오브젝트가 파괴되기 전 프레임의 Update 실행 후 호출.
OnApplicationQuit: 앱이 종료되기 직전에 모든 오브젝트에서 호출. 에디터에서는 플레이 모드 중지시 호출.
MonoBehaviour의 특징
MonoBehaviour을 상속받은 스크립트라면, 게임내의 GameObject에 Component형태로 등록 되어야 실행 가능
MonoBehaviour을 상속받은 클래스는 new로 동적 할당 불가
필요시 콜백함수 오버라이딩 가능
컴파일 과정에서 내용이 없는 오버라이딩 된 콜백함수여도 무조건 호출을 진행하기 때문에 쓰지 않는 콜백 함수 특히 Update관련은 없애주는게 유용
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