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[Unity] 도전 2주모작 오버쿡드(8) 캔버스에 3D 넣기

1. 결과창 생성 각 스테이지를 마치면 별 아래에 점수 기준이 뜨고, 저 점수는 플레이 했던 스테이지에 따라 다른 기준이 뜨게 했다. (할 것이다 ^-^) 그리고 저 아래 플레이어 두명의 3D 오브젝트들은 Idle 상태의 애니메이션을 반복해야되는데, 이를 가능하게 하기 위해 Canvas Render모드를 World Space로 바꾸고, 버튼의 자식 객체로 3D 친구들을 넣어줬다. (버튼 이미지는 끔) 옆에서 보자면 이런 느낌 그리고 뒤에 칼이랑 포크 이런 이미지들이 아래로 스크롤링 되어야해서 두개 다른 스피드로 y축 아래로 내려가게 update문을 써줬고, 화면보다 아래의 y값을 가지면 다시 저 위에 공간으로 이동되게 무한 스크롤링을 해줬다. 참고로 저기 특정 화면에만 보이게 하는건 스크롤링 하는 부분이..

공부/Unity 2023.07.26

[Unity] 도전 2주모작 오버쿡드(7) 또 새로운 스테이지

1. 맵 추가 책상 모델링이 원래 저게 아닌데 원래 모델링으로 넣으면 기존에 써둔 스크립트랑 호환이 안돼서 그냥 냅다 똑같이 썼다... (^^) 그리고 얘네 저 옆에 문이나 앞에 기둥이나 얘네가 다 자기 멋대로 다른곳에 있어서 각도랑 하나하나 고치는데 아주 힘들었다,,, 맵 재정비하고 material 넣는데에만 몇시간 쓴듯,, 저번맵에 추가한 오이 친구 여기서 쓰려구 했당 메뉴도 재료 3개짜리 나오는거 봐 대박 (저거때문에 UI도 재료 3개버전으로 다시만듦) 2. 재료 3개짜리 UI 이렇게 Scriptable Object로 원래 썼던 메뉴들처럼 샐러드 친구들을 똑같이 생성해줬는데 얘네는 최대 3개까지 가능해서,, 3개용 UI들을 다시 만들고 오브젝트 풀링으로 쓰려고 또 빼줬다. 그리고 이 재료 3개 친구..

공부/Unity 2023.07.26

[Unity] 도전 2주모작 오버쿡드(6) 새로운 스테이지와 후처리

1. Post Processing 및 Light Baking 이전 포스팅의 post processing 참고해서 layer하나 만들어서 적용 약간의 퀄리티만 높인 정도,,? 2. 깃발 있는 애들 만들고 애니메이션 얘네는 돌면서 깃발이 슝 나옴 3. 이미 돌려진 애들 다시 안돌아가게 변수 컨트롤 4. 새로운 맵 생성 (3번째 맵) 얘네 옆에 책상 딸린 카트 애니메이션으로 일정 시간 지날 때마다 움직임 슈루룩 5. 다양한 재료 추가 생성 가능 샐러드 토마토 오이 이런애들 추가했고 얘네 그릇에 3개씩 겹칠 수 있다

공부/Unity 2023.07.18

[Unity] 도전 2주모작 오버쿡드(5) 스테이지 선택 맵

1. 맵 생성 부릉부릉 스테이지를 고를 수 있는 맵을 뜯었다 기존의 이 맵은 엄청 큰데, 나는 스테이지 3개만 할 거라서 그냥 육각형 하나를 Ctrl+D로 무한 복제 대충 층만 나눠주고 겉의 경계선 육각형도 쌓아 올려주기 깃발은 꼭 필요해서 대충 가져옴 (꽤나 오랜 시간이 걸렸다,, 귀찮,,) 2. 맵 애니메이션 회전 맵이 호로롱 뒤바뀌어야 돼가지고 육각형 하나에 trigger를 걸면 360도 회전하는 애니메이션을 제작했고, 모든 육각형 친구들이 이를 사용한다 요론 느낌 3. 주문 팁 관련 완성 주문이 온 순서대로 앞에 쌓이는데, 이를 맨 앞에 친구들부터 순서대로 배달하면 콤보가 생긴다 알고 있었나,,? 오케 그렇다고 쳐도 주문서의 3칸중 3칸째에, 2칸째에, 한칸째에 있을때 받는 팁이 다르고 콤보는 최..

공부/Unity 2023.07.18

[Unity] 도전 2주모작 오버쿡드(4) 자동 정렬 및 주문서

1. 폰트 및 약간의 UI 수정 실제랑 매우 흡사하게 제작! 후후 2. 책상위에 자동 안착 시스템 각 테이블마다 isTrigger 체크를 켜둔 콜라이더를 넣어줬다 그리고 닿으면 쟤 자식객체로 들어가고 자리 잡게 설정! using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class AutoCheck : MonoBehaviour { private void OnTriggerEnter(Collider other) { if (!(FindObjectOfType().transform.childCount > 1 && !FindObjectOfType().transform.GetChild(1).GetChild(0).Get..

공부/Unity 2023.07.10

[Unity] 도전 2주모작 오버쿡드(3) 물체 들고 날리기!

1. 썰린 친구 UI 생성 board의 ui와 마찬가지로 따라다니게 WorldToScreenPoint를 사용해서 target을 아래 친구로 정해주었다 2. 썰린 친구 plate에 두기 가능 plate친구한테 자식객체로 model을 이쁘게 넣어주고 그 친구를 재료에 맞게 껐다켰다 한다 추가로 재료는 놓자마자 destroy 3. 재료, 접시 바닥에 두기 가능 -> 굴러다님 데굴데굴 이 부분 생각보다 구현이 어려웠다. 일단 지금까지의 상호작용 가능한 애들은 전부 rigidbody를 넣지 않은 상태였는데, 그렇기에 들고 내리기가 수월했다 근데 중력을 안주니깐 공중에 둥실 떠있어서 rigidbody를 넣어주니 손에서 각도가 돌아가 흘러내렸다 이를 방지하기 위해 모두 잡히면 constraints를 걸어두었고, 손에..

공부/Unity 2023.06.29

[Unity] 도전 2주모작 오버쿡드(2) 슬라이더 일시정지 및 타이머

1. 재료 들기 plate에서 쓴 코드는 transform에서 parent랑 child가 서로 달라서 안되고, tag로 경우를 나눠서 ingredient일 때는 다른 position에 들리게끔 했다 마찬가지로 Player에게서 자식객체로 setParent를 써서 넣어줬다 2. 재료 chopping board 위에 두기 (Countertop의 type board로 바꿈) + position 위치를 y축으로 살짝 높게 바꿈 3. 플레이어 따라다니는 원 UI - zombie Surviver 방식이랑 똑같이 Player에게 canvas 생성 이미지가 없어서 그냥 원으로 대체해둠 위에 이미지 참고~ 4. 들고 놓고 손, 칼 껐다 키기 isHolding 변수에 따라 손을 쥐는거, 피는거 껐다 켰다 하게 했고 내가 ..

공부/Unity 2023.06.22

[Unity] 도전 2주모작 오버쿡드(1) 스팀게임 애셋 뜯고 (Asset Studio), 플레이어 이동, 접시 들기 등

2023.06.19 (월) - 2023.06.30 (금) (2주) 개인 프로젝트 1. 게임 애셋 뜯기! 모작을 위해 스팀에서 Overcooked 2를 다운 + AssetStudio 다운 https://github.com/Perfare/AssetStudio/releases Releases · Perfare/AssetStudio AssetStudio is a tool for exploring, extracting and exporting assets and assetbundles. - Perfare/AssetStudio github.com 저기서 제일 최근걸 받고 Steam > SteamApps > Common > Overcooked 파일 폴더 통째로 열었다 그다음 Filter에서 animation clip..

공부/Unity 2023.06.22

[Unity] Photon과 aws를 이용한 멀티 설정

0. aws, Photon 사이트 들어가서 가입해두기! 1. aws 설정 aws 접속해서 검색창에 EC2 EC2를 누른 후 인스턴스 시작 누르기! 대충 윈도우 선택해주고 (이 사진 위에 이름 쓸 수 있어요 이름 쓰기 -> 저는 Photon_Test_Server 썼습니다잉) 그리구 버전을 Microsoft Windows Server 2019 Base로 설정했ㅅㅂㅁ다 키 페어를 만들어줍니다! 대충 만들고 기억해두기~ 약속! 그다음 오른쪽에 인스턴스 시작 눌러주기 인스턴스창에 들어가면 위와같이 뜰텐데 파란색 인스턴스 ID를 눌러주자 들어가서 오른쪽 위에 연결 눌러주기~ RDP 클라이언트 들어가서 원격 데스크톱 파일 다운로드 해줍니다 (test_server) 다음 다시 인스턴스 창에서 인스턴스 ID 눌러주기 그..

공부/Unity 2023.06.15

[Unity] OSI 7계층 및 용어들

function(method) -> Library -> API -> Framework 1. function -> 프로그램에서 실행하는 Action 2. Library -> 공통적인 기능의 메소드의 집합 3. API -> 특정 기능 구현을 위해 라이브러리를 모아놓은 집합 4. Framework -> API의 집합 : 플랫폼, 회사 별로 제공되는 API의 집합 TCP / IP (소켓 통신), 방화벽 (1, 2) 엔진 / 회사별 기능 제공 (3, 4) 네트워크 만들 때 주의점: 네트워크를 프로그래밍 한다기보단 얹는 형식으로 생각 네트워크 게임 엔진 - 주로 유니티에서는 Photon 사용 Server - Client 프로토콜 보내는 하나의 단위가 패킷 (비행기 관제탑 서로 통신, 관제탑의 유도로 비행기가 움직여..

공부/Unity 2023.06.13
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